Pada awal tahun 1980-an, jika Anda bermain game di komputer rumahan, Anda pasti tahu tentang Chuckie Egg. Tanpa ragu. Game platform sederhana ini membuat Anda berkeliling di gudang ayam, mengumpulkan telur dan menghindari ayam yang berpatroli. Tetapi ketika Anda mencapai level delapan, seekor bebek besar tiba-tiba dilepaskan dan akan menguntit pemain seperti misil berbulu, benar-benar mengubah ritme dan taktik permainan. Ini adalah pertempuran bos sebelum pertempuran bos ada.
Semua orang tahu tentang Chuckie Egg karena semua orang bisa memainkannya. Awalnya dirilis di ZX Spectrum, BBC Micro, dan Dragon 32 pada musim gugur 1983, permainan ini langsung menjadi yang terlaris, mendorong penerbitnya, A&F Software, untuk mulai memportingnya ke sebanyak mungkin mesin. Sekitar 11 konversi mengikuti, termasuk Commodore 64, Amstrad, dan Acorn Electron. Saya pertama kali memainkannya di komputer BBC di perpustakaan sekolah saya, tetapi saya juga punya di C64 saya dan teman saya memainkannya di Speccy-nya. Seperti Manic Miner, Bruce Lee, dan Skool Daze, game ini terjalin ke dalam kultur permainan 8-bit Britania.
Seperti kebanyakan game era ini, asal-usulnya sederhana. A&F Software bukanlah korporasi global. Perusahaan ini dijalankan oleh dua teman, Doug Anderson dan Mike Fitzgerald, dari toko komputer mereka di Denton, Greater Manchester. Di lantai atas mereka memiliki ruangan yang dipenuhi perekam tape di mana mereka akan menyalin salinan game mereka, sebagian besar dibuat oleh tim kecil programmer yang bekerja dari ruang belakang. Chuckie Egg diciptakan oleh karyawan sabtu 15 tahun di toko itu, Nigel Alderton.
Alderton pertama kali menemukan komputer ketika seorang guru matematika di sekolahnya berhasil mendapatkan pendanaan untuk membeli dua mesin TRS-80, dan dia langsung terpesona. “Saya biasa menghabiskan waktu mencoba mendapatkan waktu di sana, tetapi ada hierarki,” kenangnya. “Anda harus tinggal lebih lama setelah sekolah atau datang lebih pagi!”
Setelah itu, orang tuanya membelikan ZX81 untuk ulang tahunnya dan kemudian ZX Spectrum. “Saya ingat air liur saya mengalir melihat gambarannya di majalah-majalah,” katanya. “Itu memiliki grafis berwarna, suara, papan ketik yang lebih baik. Itu mahal, meski demikian, jadi saya pikir itu adalah hadiah bersama Natal dan ulang tahun dan saya membayar setengahnya. Saya harus menunggu tiga bulan untuk itu tiba karena begitu banyak permintaan.”
Dia telah belajar sendiri untuk memprogram dalam kode mesin di ZX81 – bahasa yang jauh lebih cepat daripada Basic – dan membuat game Spectrum pertamanya, Rabbit Run, dengan seorang tetangga (“Kami mencoba menjualnya sendiri dengan memasang iklan di majalah game. Saya pikir kami hanya menjual satu salinan”). Berikutnya adalah Rocket Raider, kombinasi yang layak antara Defender dan Scramble.
Inspirasi untuk Chuckie Egg tidak datang dari game komputer lain, tetapi dari koin-op besar saat itu. “Saat itu saya harus naik dua bus pulang dari pekerjaan Sabtu saya, dan stasiun bus tempat saya turun di tengah jalan memiliki sebuah arkade di sisi jalan yang lain. Jadi saya turun dari bus dengan £7 yang saya hasilkan hari itu dan memasukkannya ke mesin-mesin,” ujarnya. Dia bermain Donkey Kong, klasik awal Nintendo, tetapi favoritnya adalah Space Panic, platformer sebelumnya, di mana pemain harus menavigasi layar melalui tangga-tangga, menggali lubang untuk menjebak alien-invasi sebelum memukul mereka dengan sekop. Sambil itu, timer berdetak dan jika mencapai nol, karakter utama kehabisan oksigen dan mati.
Alderton begitu terkesan sehingga dia memutuskan untuk membuat versi ciptaannya sendiri. “Jika Anda menempatkan tangkapan layar Space Panic di samping Chuckie Egg, mereka sangat mirip,” katanya. “Warnanya identik. Saya mengambil semua bagian dari Space Panic yang saya sukai serta game-platform dan tangga lainnya.” Ketika dia menunjukkan game tersebut kepada para pemrogram lain, reaksinya langsung. Mereka terkesan – saya hanyalah seorang anak yang membuat minuman teh! Akhirnya ada kerumunan pemrogram di sekitar layar, bos-bos turun. Ini adalah perasaan yang luar biasa.”
Pada tahap ini, Alderton belum memiliki cerita atau pengaturan untuk aksi tersebut. “Dalam pikiran saya, itu hanya burung-burung tinggi yang berkeliling di platform, dan kemudian burung yang menyembul di bagian atas. Saya tidak tahu apa yang seharusnya mereka – dan telur hanya sesuatu untuk dikumpulkan.”
Seperti halnya pada masa itu, gaya visual muncul dari keterbatasan perangkat keras. “Saya perlu musuh-musuh menjadi dua karakter tinggi dan satu karakter lebar, dan itu menentukan bagaimana mereka terlihat. Anda harus membuatnya sederhana – Anda tidak menginginkan bentuk yang rumit.” Ketika datang untuk menulis deskripsi untuk kartu penutup kaset, itu adalah A&F yang mendapat ide tentang kandang ayam dan nama karakter utama, Hen House Harry.
Itu cocok dengan nuansa surreal game komputer rumahan pada saat itu, seperti Hungry Horace dan Manic Miner. Tetapi salah satu elemen yang disukai semua orang tentang permainan ini adalah keluwesan. Bergerak di sekitar layar terasa menantang namun alami, memungkinkan Anda untuk masuk ke dalam keadaan aliran. Seperti Shigeru Miyamoto dengan Super Mario Bros, sebagian besar proses pengembangan adalah membuat gerakan karakter benar.
Semakin cepat Anda menyelesaikan setiap tahap, semakin tinggi skornya, sehingga ada alasan untuk kembali – berbeda dengan komputer platforming lainnya seperti Manic Miner, yang lebih mirip dengan petualangan teka-teki.
ÁSaya lebih suka game yang tentang keterampilan, di mana ada banyak cara berbeda untuk berhasil. Chuckie Egg tentang rasa penguasaan – saya ingin membuat game di mana terus berkembang – tidak hanya menjadi lebih sulit dengan menjadi lebih cepat,” kata Alderton. “Saya ingin saya masukkan sedikit jeda sehingga Anda bisa berlari mengelilingi level kosong sebentar sebelum bebek keluar dari kandangnya!”
Alderton terus bekerja di industri game selama beberapa tahun, pindah ke Ocean untuk menyusun adaptasi televisi Street Hawk, lalu pergi ke Elite Systems untuk mengkode konversi judul-judul arkade Commando dan Ghosts ‘n Goblins. Namun, jam kerja panjang dan intensitas pengembangan game menjadi terlalu banyak, dan ia meninggalkan industri tersebut tidak lama kemudian.
Tetapi Chuckie Egg tidak pernah pergi. Bulan ini, penerbit veteran Elite Systems mengumumkan versi smartphone baru dengan grafis 3D. “Ini adalah salah satu dari sedikit game dari paruh pertama tahun 80-an yang masih dipikirkan dan dibicarakan orang,” kata salah satu pendiri Elite Systems, Steve Wilcox. “Setelah mengunjungi game tersebut berkali-kali selama 20 atau 25 tahun terakhir, termasuk versi ini, saya pikir satu hal yang saya dapatkan dari itu secara pribadi adalah Anda hampir mendapatkan pengalaman seperti dalam trans ketika Anda memainkannya.”
Saat ini, Alderton memiliki pekerjaan yang sangat berbeda, bekerja sebagai peramal untuk perusahaan global. Tetapi game itu tidak pernah benar-benar meninggalkannya. “Saya memiliki seseorang datang untuk memperbaiki boiler dan dia melihat bahwa saya memiliki kaos Chuckie Egg yang dijadikan bingkai yang dibuat teman-teman saya untuk saya. Dia mengatakan, ‘Oh saya ingat Chuckie Egg’, dan saya memberitahunya saya yang menulisnya – dia tidak bisa percaya. Orang masih ingatnya 40 tahun kemudian. Itu menyenangkan. Itu sangat mengagumkan.”





