Beranda Dunia Membuka pintu tersembunyi dalam diri kita: bagaimana Exit 8 membawa permainan sederhana...

Membuka pintu tersembunyi dalam diri kita: bagaimana Exit 8 membawa permainan sederhana ke dunia antah berantah

3
0

Genki Kawamura adalah sosok yang sangat serbaguna. Sebagai penulis terlaris, pembuat film, penulis naskah, dan produser – dia juga seorang gamer seumur hidup yang tumbuh bermain dan terinspirasi oleh game dari desainer legendaris Nintendo, Shigeru Miyamoto. Proyek terbarunya, Exit 8, yang kini tayang di bioskop, adalah adaptasi yang menarik dari game horor Jepang yang dikembangkan oleh seorang coder tunggal berbasis di Kyoto, yang beroperasi dengan nama Kotake Create. “Saya terpesona oleh desain game dan keindahan visualnya,” kata Kawamura. “Pada saat yang sama, saya menonton banyak streamer memainkannya. Saat melakukannya, saya menyadari bahwa meskipun gamenya sangat sederhana, setiap pemain menciptakan cerita mereka sendiri, dan setiap streamer membawa reaksi unik mereka sendiri. Rasanya seperti sebuah alat yang bisa mengungkap sesuatu yang mendasar tentang sifat manusia.”

Konsep di balik game Exit 8 sederhana. Pemain menemukan diri mereka terjebak di bagian stasiun kereta bawah tanah Tokyo yang terus-menerus berulang. Dengan melihat lorong-lorong sempit yang terang dalam mode orang pertama, Anda melewati poster-poster yang sama, penumpang yang tidak bersuara yang sama, pintu-pintu yang terkunci yang sama berulang kali. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan melihat anomali setiap kali Anda melewati – mungkin mata pada poster mulai mengikuti Anda, mungkin penumpang berhenti dan tersenyum – pada saat itu Anda harus berbalik kembali ke arah yang sama. Selesaikan delapan kali tanpa melewatkan anomali dan Anda bisa keluar melalui jalan keluar yang terkenal. Tidak ada cerita, tidak ada alasan sama sekali. Misteri itu adalah bagian dari daya tariknya.

Namun, untuk filmnya, Kawamura menyadari bahwa ia akan perlu memperluas pengalaman dengan narasi yang lebih lengkap dan tema yang lebih terarah. Exit 8 dimulai dengan seorang penumpang di kereta bawah tanah yang penuh dan melihat seorang ibu dengan bayi menangis ditegur oleh penumpang lain. Dia tidak campur tangan, malah memutar volume musik di ponsel pintarnya. Ketika ia turun dari kereta, mantan pacarnya menelepon dan memberitahunya bahwa dia hamil. Dia bertanya apa yang akan dilakukannya sekarang. Ketakutan, ia mengalami serangan asma dan menemukan dirinya sendiri sendirian di terowongan kereta bawah tanah yang tidak bisa dia lupakan. Yang terjadi kemudian adalah thriller psikologis yang memusingkan dan menakutkan, bagian Groundhog Day, bagian Vivarium. Penumpang yang tidak bersuara kadang-kadang mengintainya, darah menetes dari ventilasi udara, lampu berkelap-kelip, terowongan mengubah diri dan mengkonfigurasi ulang seperti lorong-lorong hotel Overlook.

“Poin awalnya adalah komuter harian saya di kereta bawah tanah Tokyo,” kata Kawamura. “Di kereta yang penuh, semua orang tenggelam dalam ponsel mereka, terisolasi dalam dunia mereka sendiri. Bahkan ketika seorang bayi menangis tepat di depan mereka, mereka tidak memperhatikan. Ponsel kita penuh dengan gambar perang dan kekerasan, namun kami menggulirinya, memalingkan mata. Meskipun kita tidak bertanggung jawab langsung, saya pikir rasa bersalah kecil ini – dari berpaling – diam-diam mengumpul di dalam diri kita semua.”

Dia mulai bertanya-tanya bagaimana itu akan terlihat jika semua rasa bersalah yang terpendam itu muncul sebagai anomali di lorong klinis steril yang tak berujung. Seberapa menakutkannya itu? “Saya membayangkan lorong itu sebagai semacam purgatorium, terinspirasi oleh Divina Commedia,” katanya. “Tanda keluar kuning 8 dirancang sebagai kehadiran yang seperti dewa, sesuatu yang mengatur ruang dan mengawasi manusia saat mereka menghadapi dosa-dosa mereka. Saya menyadari bahwa aturan game itu sendiri – ‘Jika Anda melihat sesuatu yang aneh, berbaliklah; jika tidak, teruslah’ – mencerminkan pilihan konstan yang harus kita buat dalam hidup. Aturan itu menjadi tiang sentral dari narasi film.”

Exit 8 bukan merupakan anomali itu sendiri. Tiga tahun yang lalu, itu salah satu dari serangkaian game horor indie berbasis di lorong-lorong tanpa fitur, bangunan kantor kosong, dan lokasi urban yang agak membingungkan lainnya. Mereka adalah variasi dari The Backrooms, mitos internet “creepypasta”, lahir di papan pesan anarkis 4chan. Dimulai dengan satu postingan pada tahun 2019, peserta mulai saling bertukar cerita menyeramkan, gambar, dan ide tentang ruang liminal yang tak terhindarkan di mana korban yang lengah bisa terjerat. Game dengan cepat mengadopsi ide tersebut, dan film juga ikut serta, baik dengan Exit 8 maupun Backrooms yang akan datang dari A24. Bagi banyak orang, ruang hampa yang tidak ada di sekitar kita di kota – tempat parkir, terminal bandara, dan lobi hotel – adalah manifestasi konkret dari alienasi dan kecemasan eksistensial – alternatif gothik modern untuk kastil berhantu.

“Ruang-ruang liminal terasa seperti berada dalam mimpi buruk,” kata Kawamura. “Mereka menarik ketakutan terdalam yang terpendam dalam ingatan manusia. Semakin sederhana desain spasialnya, semakin mengundang pemirsa untuk melihat ke dalam, menghadapi pikiran mereka sendiri, memproyeksikan kenangan dan bahkan rasa bersalah mereka ke lingkungan.”

“Lebih dari ancaman eksternal seperti monster atau hantu, yang benar-benar menakutkan adalah membuka pintu tersembunyi di dalam diri kita sendiri. Dan saya pikir orang saat ini semakin tertarik pada ambiguitas itu sendiri – batas yang kabur antara kecerdasan buatan dan realitas, antara game dan film.” – Exit 8 sedang tayang di bioskop di Inggris dan Irlandia sekarangouncing konser beliau sah tiba dengan kehamilan beliau. Beliau bertanya apa yang akan dilakukan sekarang. Terkejut, beliau mengalami serangan asma dan mendapati dirinya terdampar di terowong keretapi bawah tanah yang sunyi yang tidak dapat beliau luput. Apa yang berlaku selepas itu adalah sebuah thriller psikologi yang memusingkan dan menakutkan, sebahagian daripada Groundhog Day, sebahagian daripada Vivarium. Penumpang yang diam-diam waktu berulang-alik beliau, darah menitik dari ventilasi udara, lampu melilin, terowong mengubah dan mengkonfigurasi dirinya seperti lorong-lorong di hotel Overlook.

“Titik permulaan itu adalah perjalanan harian saya di keretapi bawah tanah Tokyo,†kata Kawamura. “Di dalam keretapi yang sesak, semua orang asyik dengan telefon pintar mereka, tersendiri dalam dunia masing-masing. Walaupun bayi menangis tepat di hadapan mereka, mereka tidak memperhatikan. Telefon kita dipenuhi dengan imej peperangan dan keganasan, dan namun kita tergelincirinya, memalingkan pandangan. Walaupun kita tidak langsung bertanggungjawab, saya fikir rasa bersalah kecil ini – berpaling – berkumpul diam-diam di dalam kita semua.â€

‘Kawasan liminal berasa seperti berada dalam mimpi buruk‒ … Kazunari Ninomiya sebagai Lost Man di Exit 8. Foto: Vertigo Releasing. Hak Cipta Terpelihara./PA

Beliau mula bertanya-tanya bagaimana penampilannya jika semua rasa bersalah yang terpendam itu muncul sebagai anomali di dalam lorong klinik yang steril yang tidak berujung. Seberapa takut itu akan jadi? “Saya membayangkan lorong itu sebagai semacam purgatori, terinspirasi oleh the Divine Comedy,†katanya. “Tanda keluar kuning 8 direka sebagai kehadiran seperti Tuhan, sesuatu yang mengatur ruang dan mengawasi manusia ketika mereka menghadapi dosa-dosa mereka. Saya sedar bahawa kaidah permainan itu sendiri – ‘Jika anda perasan sesuatu yang aneh, berpatah balik; kalau tidak, teruskan‒ – mencerminkan pilihan konstan yang terpaksa kita buat dalam hidup. Peraturan tersebut menjadi tiang utama naratif filem itu.â€

Exit 8 bukanlah sesuatu anomali itu sendiri. Tiga tahun yang lalu, itu adalah salah satu dari sejumlah game horor indie berbasis di koridor tanpa fitur, bangunan kantor kosong, dan lokasi urban lain yang agak membingungkan. Mereka adalah variasi dari The Backrooms, mitos internet “creepypasta”, yang lahir di papan pesan anarkis 4chan. Dimulai dengan satu pos pada 2019, peserta mulai bertukar cerita menyeramkan, gambar, dan ide tentang ruang liminal yang tak terhindarkan di mana korban lengah bisa terperangkap. Game segera mengadopsi ide itu, dan film juga ikut serta, baik dengan Exit 8 maupun Backrooms yang akan datang dari A24. Bagi banyak orang, ruang hampa yang tidak ada di sekitar kita di kota – tempat parkir, terminal bandara, dan lobi hotel – adalah manifestasi konkret dari alienasi dan kecemasan eksistensial – alternatif gothik modern untuk kastil berhantu.

‘Ruang liminal terasa seperti berada dalam mimpi buruk,†kata Kawamura. ‘Mereka menarik ketakutan terdalam yang terpendam dalam ingatan manusia. Semakin sederhana desain spasialnya, semakin mengundang penonton untuk melihat ke dalam, menghadapi pikiran mereka sendiri, memproyeksikan kenangan dan bahkan rasa bersalah mereka ke lingkungan.

‘Lebih dari ancaman eksternal seperti monster atau hantu, apa yang benar-benar menakutkan adalah membuka pintu tersembunyi dalam diri kita sendiri. Dan saya pikir orang di zaman ini semakin tertarik pada ketidakjelasan itu sendiri – batas yang kabur antara kecerdasan buatan dan realitas, antara game dan film.